Недавно у нас появилась возможность взять интервью у Томаша Гопа из «CD Projekt RED». Главный продюсер «The Witcher 2: Assassins of Kings» ответил на наши вопросы, касающиеся последнего дневника разработчиков ожидаемой фэнтези-RPG, посвящённого игровому миру и локациям. В этом эксклюзивном интервью Гоп просветил нас о роли скрытности в игре, вдохновении для создания убедительных виртуальных ландшафтов, почерпнутом из реальных мест, и необходимости создания нового движка, позволившего улучшить внешний вид игры. Ожидаемая как поклонниками первой части, так и любителями ролевого жанра в целом, «The Witcher 2: Assassins of Kings» нацелена на то, чтобы превзойти высоко оцененную предшественницу во всём (и даже поддерживает «NVIDIA 3D»).
Для тех, кто не знаком с серией: «The Witcher 2: Assassins of Kings» — продолжение получившей высокие оценки критиков «The Witcher», ролевой игры в реальном времени, вышедшей в 2007 году. Серия основана на цикле романов известного польского писателя Анджея Сапковского. Главный герой — Геральт из Ривии, один из последних ведьмаков. Генетически модифицированные люди с репутацией отшельников, ведьмаки используют свои сверхчеловеческие способности для охоты на чудовищ и других врагов, которые посеяли бы в мире панику, если бы не старания Геральта и ему подобных. Несмотря на общую фантастичность, романы и игры серии поднимают «взрослые» темы, например, проблемы дискриминации, угнетения и геноцида, хотя также в них наличествуют и элементы юмора и романтики.
Джимми Тэнг: Как бы вы описали мир «The Witcher 2» с графической стороны?
Томаш Гоп: Он детализированный. Да, есть и замечательное освещение, и постпроцессинг, и эффекты, но, как мне кажется, главное в локациях в «The Witcher 2» то, что при внимательном изучении игроки найдут множество мелких деталей, говорящих об уровне проработки. Мы не любим обходить трудности.
Джимми Тэнг: Если говорить о линейности, насколько велик и открыт мир «The Witcher 2»?
Томаш Гоп: За одно прохождение нельзя будет открыть все локации. В зависимости от принятых игроком решений некоторые места будут выглядеть иначе, совершенно меняться. Мир на самом деле не линеен. Кроме того, в начале игры многие локации уже открыты, и, следовательно, в начале каждой главы вам могут встретиться слишком сильные пока противники. Но, опять же, разве не к этому должны стремиться RPG?
Джимми Тэнг: Обычно RPG с большим открытым миром критикуют за частое повторение элементов. Насколько для «CD Projekt» важно создание разнообразных локаций? И насколько успешна, по вашему мнению, «The Witcher 2» в плане графического разнообразия?
Томаш Гоп: Ну, не то чтобы мы вообще никогда не использовали один и тот же элемент дважды, нет, но тут ведь есть много нюансов. Если вы создаёте кусок стены, можно ведь сделать его двухсторонним и нарисовать так, чтобы его можно было спокойно перевернуть вверх ногами. И это только пример — можно менять текстуры и карты нормалей, получая в итоге практически новый элемент. В конце концов, в разных местах локации разное освещение, так что повторение элементов не столь уж и заметно, весь вопрос в том, как оно используется. И, конечно, с этим можно переборщить.
Джимми Тэнг: Расскажите тем, кто не знаком с книгами Анджея Сапковского, даётся ли в них подробное описание рельефа или вам пришлось над этим поразмыслить и поработать?
Томаш Гоп: Ну, подробных описаний там, если честно, маловато. Сапковский, видимо, не всегда заморачивался с выписыванием всех подробностей. Кто знает, может, он надеялся, что когда-нибудь кто-то засядет за это вместо него!
Джимми Тэнг: Замки краснолюдов, показанные в дневнике разработчиков, довольно похожи на гномьи из экранизаций «The Lord of the Rings» Питера Джексона. Повлияли ли на облик игры эти ленты или знаменитые произведения Толкина? В целом, опирались ли вы при создании игрового мира на другие произведения или реально существующие места?
Томаш Гоп: Я бы сказал, что опирались мы в основном на реальные места. Но, само собой, в реальности нет ни гномов, ни краснолюдов. Если бы вы только видели кипы альбомов и справочников на столах у наших дизайнеров… материала было очень много. Вроде бы я даже видел артбук «The Lord of the Rings» в студии… хотя я бы не сказал, что он лежал на видном месте.
Джимми Тэнг: В дневнике разработчиков упоминается, что логова чудовищ будут расположены согласно внутриигровой логике. Вы можете рассказать об этом подробнее?
Томаш Гоп: Конечно, бывает то, что приходится придумывать самому. Название чудовища, его внешний вид, история и всё такое. И затем вы находите для него место обитания примерно так — «хм, существуй оно на самом деле, какие бы у него были привычки?». Поразмыслив над этим, понимаешь, куда нужно воткнуть логово, чтобы удивить игрока. Тварь кусается? Ладно, сделаем длинные клыки. Нападает в ближнем бою? Ладно, сделаем острые когти… Всё должно быть логично — и, помогая друг другу (например, дизайнеры геймплея тесно работали с моделлерами), мы с этим справились. Игроки обязательно это заметят.
Джимми Тэнг: Насколько тщательно «CD Projekt» подходит к созданию логичного и правдоподобного игрового мира? Вам не кажется, что нынешние игроки воспринимают такой подход как должное?
Томаш Гоп: Разработчик всегда должен помнить о том, что всегда будут игроки, которые не оценят его усилий по созданию адекватного мира. С другой стороны, будут и заметившие, и, когда они об этом говорят (на форумах ли, в рецензиях ли) — это замечательно.
Джимми Тэнг: На ранней стадии игры есть участок, в котором главный герой, Геральт, должен бесшумно красться в тени, чтобы сбежать из тюрьмы. Большую ли роль в «The Witcher 2» будет играть скрытность?
Томаш Гоп: Нет. Скрытность — это новый элемент, клёвый, но не самый значительный. Мы не хотели, чтобы она отвлекала игроков от сюжета.
Джимми Тэнг: В то время как первая «The Witcher» использовала движок «Aurora» от «BioWare», вы решили создать «The Witcher 2» на новом собственном движке, «RED Engine». Вы можете рассказать о нём подробнее? Особенно нас интересуют нововведения и новые возможности, открывшиеся перед «CD Projekt» после перехода на него с «Aurora».
Томаш Гоп: Главной причиной перехода были, конечно же, инструменты. У нас есть десятки графических редакторов, машин сценариев и дебаггеров для всего того, что должна иметь приличная RPG. Но всё это закрыто от игроков, так что не думаю, что они получат широкое распространение, как только мы их покажем, то есть, сам процесс работы, а не результат. Во-вторых, переходили мы ещё и из-за графики. Вот тут результат виден прямо сейчас и безо всяких объяснений.
Когда мы начали работать над движком, особенно над графической частью, мы знали, что, чтобы преодолеть планку, заданную первой частью, нам нужны эффективные инструменты. Например, у редактора локаций множество хоткеев, а многие элементы (панели и окно просмотра) можно пристыковывать, перетаскивать и разделять на несколько экранов… Тут лёгких путей не бывает, поэтому наши художники смогли за то же время создавать локации, которые выглядели лучше, чем локации первой игры — и даже лучше, чем локации у конкурентов.
Джимми Тэнг: Спасибо, Томаш, что выкроили время в своём напряжённом графике, чтобы ответить на наши вопросы!